Tomazi17 |
Wysłany: Nie 13:29, 19 Lut 2006 Temat postu: tom clancy's rainbow six 4 lokcdown |
|
No i w końcu wydano Rainbow Six: Lockdown na PC. Szkoda. Wielka szkoda... tak było pięknie bez niego...Pecetowi wielbiciele gier z Tomem Clancy w tytule nadal mają za złe firmie Ubi Soft, że nie wydała Ghost Recon 2 na piecykach. Najpierw obiecywali, potem łudzili, a potem dość gwałtownie owych złudzeń pozbawili, obiecując jednocześnie, że Ghost Recon: Advanced Warfigher już na pewno na PC się ukaże. W międzyczasie zaś rzucili na pocieszenie opóźnioną o kilka miesięcy w stosunku do konsolowej, blaszakową wersję Rainbow Six: Lockdown. I podejrzewam skrycie, że pogorszy to jeszcze bardziej stosunki na linii gracze - Ubi Soft, bo jeżeli można jeszcze wybaczyć, że nie dali nam dobrego tytułu, to już wciskania chłamu zapomnieć nie można. Tak, moi drodzy, nowy "rejnboł" to kiszka. Kaszana. Słaba gra po prostu. Oczywiście, ma swoje jaśniejsze strony, ale przyćmione są one przez całą resztę. Może gdyby nie tradycja, może gdyby nie to Rainbow Six w tytule, to dałoby się jakoś to strawić i po prostu przedstawić jako mocno przeciętną gierkę, shooterek dość niefrasobliwy z oddziałami specjalnymi i terrorystami w rolach głównych. Ale skoro przylepia się temu przeciętniakowi naklejkę do dawna stanowiącą synonim klasy i jakości, to nie należy się dziwić, że ktoś będzie wybrzydzał bardziej niż zwykle. Tak jak ja na przykład. Po pierwsze zatem zajmijmy się fabułą. A właściwie jej brakiem. Dawniejsza praktyka w serii nakazywała, bo briefingi przed misjami i same misje układały się w jakąś całość, powiązaną mniej lub bardziej luźno w jedną konkretną historyjkę. Zwykle całkiem niezłą, bo w końcu nie na darmo seria nosi nazwisko najsłynniejszego autora szpiegowskich techno-thrillerów. W przypadku Lockdown można tylko pomarzyć o fabule niestety. Gra po prostu jest chaotycznym ciągiem wyrwanych z kontekstu misji, które są jakimiś tam interwencjami Tęczy w różnych krajach świata. Owszem, niby przebija się tutaj temat morderczego nanowirusa Legion, ale tak anemicznie i tak niewyraźnie, że tylko ktoś z naprawdę dużą dozą optymizmu i wielkimi różowymi okularami na nosie mógłby dopatrzyć się tutaj śladów spójnego i sensownego scenariusza. Jeżeli zaś ktoś liczył na światową intrygę, zakulisowe działania agencji szpiegowskich i akcję rodem z powieści Clancy'ego, to się niestety bardzo mocno rozczaruje. Zawód spotka także tych, którzy jakimś cudem spodziewali się, że gra będzie kontynuować chlubne taktyczne tradycje swoich pierwszych, pecetowych odsłon. Ślęczenie nad planami misji, wyznaczanie drużynom celów i zadań, zgrywanie ich w taki sposób by atak był jednoczesny, precyzyjny i morderczy jak szwajcarski zegarek wbity z dużą siłą w oczodół - a po co to komu? Kto by chciał coś takiego w grze? Przecież pierwsze Rainbow Six jako jedyne raczyły graczy czymś podobnym, prawda? Nikt inny takich rozwiązań w swoich grach nie stosował - a to oznacza oczywiście, że... nikt ich nie lubi. I dlatego ich nie uświadczymy w Lockdown tak samo jak zresztą w jego konsolowych poprzednikach. Koniec z taktyką i planowaniem - lud pragnie chleba, igrzysk i akcji. No, ale trochę tej taktyki trzeba było zostawić, bo jak by wyglądał taktyczny shooter bez taktyki? Dlatego właśnie autorzy dorzucili nam trzy sierotki Marysie z drużyny Alfa, które podążają za nami zawsze i wszędzie. My zaś, jako ulubiony latynoamerykanin Ding Chavez, będziemy ich prowadzić i im rozkazywać. I na tej bazie powstaje naprawdę piękna, wzruszająca historia złego dowódcy, wysyłającego swoich ludzi na śmierć. Tak to bowiem wyglądało w moim przypadku, gdy po męczeniu się z którąś tam z kolei misją doszedłem do wniosku, że lepiej gdy zajmę się nią sam. Wysłałem więc mój skład na pewną śmierć, sam też nieco ich ostrzeliwując dla pewności - i gdy już leżeli poszedłem sobie spokojnie dalej, zaliczając wszystkie cele misji. Ja wiem, że to nie fair. Wiem, że ten głos kierującego misją, informujący mnie niby spokojnie, że mam zostawić rannych kolegów i iść dalej, pełen był pod- i kontekstów. Wiem, że autorzy gry tego nie przewidzieli - wręcz przeciwnie nawet, spodziewali się, że będziemy z chłopakami działać w grupie. Przygotowali nawet troskliwie specjalną nowość, czyli opcję wydawania rozkazów głosowych - ja się darłem do mikrofonu w łamanym angielskim, a drużyna albo rozumiała i wykonywała, albo nie rozumiała i nie wykonywała. Ich, twórców Lockdown, zamiary były takie szczytne i piękne... szkoda tylko, że zapomnieli wyposażyć owych wspierających Chaveza ludzi w inteligencję. Nawet w sztuczną. To co oni wyprawiają przypomina jakiś groteskowy teatr. Wydany rozkaz jest dla nich świętością i tak są w niego zapatrzeni, że nie widzą terrorysty pakującego im pół magazynka w schaby. Nie raz i nie dwa patrzyłem z rozpaczą, jak jedna z Tęcz uparcie skrada się do przodu, gdy metr obok stoi terrorysta i ciągle strzela. I jeszcze te zdziwione okrzyki "Dostałem! Dostałem!" - no rozbrajające. Ale to dopiero początek. Nasza drużyna nie lubi cywilów na przykład. Przekonałem się o tym już w drugiej misji, w Algierii. Gdzieś tak pod jej koniec zorientowałem się nagle, że biegnę sobie sam. Hę? Wydałem rozkaz podążania za moją szanowną osobą i czekam. Nic. Jeszcze raz, bardziej natarczywie. Nic. Wróciłem się w końcu przez pół mapy i co widzę - moi w najlepsze przepychają się z trzema brudasami w burnusach na jakimś lokalnym straganie z tykwami po 2.50 dinara. Ani brudasy, ani Tęcze nie chcą ustąpić przejścia - sprawa honorowa widać. Jakoś nie mogłem się przemóc by zabić cywilów (zwłaszcza że poza zakładnikami w grze ich się nie spotyka zbyt często), do swoich też wtedy jeszcze nie strzelałem, więc musiałem się sporo napocić by perswazją i odpowiednimi rozkazami "odkorkować" mój team. Potem było coraz gorzej, ale ziarno goryczy się przelało, czy tam przesypało... a może to była kropla goryczy? Mniejsza o to w sumie. Wkurzyłem się nie na żarty dopiero dwie misje później, w Amsterdamie. Znów pod koniec mapy okazało się, że jestem sam. Wróciłem się od razu. Cztery pomieszczenia dalej znalazłem pierwszego mojego żołnierza, stojącego beztrosko przy stoliku i gapiącego się w dal. Za następnymi dwoma czekał drugi, też w jakimś dziwnym stuporze - nie reagował na rozkazy, prezenty w postaci batonika czekoladowego, ani też propozycję matrymonialną (bo w Anglii wolno już się gejom żenić ze sobą, a to Angol był). Poszedłem dalej i co widzę? Ostatni mój człowiek, Amerykanin (znamienne!) utknął na drabinie. W jej połowie stwierdził, ze zrobi sobie ćwiczenie gimnastyczne, popularnego pajacyka i tak zastygł z ramieniem w betonie. Biedaczek. Nie dało się go ściągnąć, a na górze czekał drugi z zakładników, który po zajętej drabinie nie umiał zejść (ani tym bardziej zeskoczyć). I musiałem zaczynać wszystko jeszcze raz od początku. Od tego momentu stwierdziłem, że gram sam. Bałem się zostawiać moich przygłupich kolegów z tyłu, bo jeszcze by później do mnie nie trafili - więc posyłałem ich na śmierć. I nie wstydzę się tego, bo jak się okazało, to były tylko rany powierzchowne... A chciałem dobrze przecież...
Jak łatwo się domyślić, głupocie naszych żołnierzy dorównuje bezsiła umysłowa okazywana przez naszych przeciwników. Nie jest ona jednak aż tak widoczna, bo zwykle zabija się ich od razu jak się takowych dostrzeże - czasem jednak można zobaczyć, jak beztrosko schowani za barowym kontuarem, w przyklęku, walą w naszą stronę serię za serią, oczywiście prosto w ów kontuar. Dobrze, że przynajmniej w większości przypadków chłopaki reagują gdy strzela się do nich lub ich znajdujących się o kilka metrów dalej kolegów. Oczywiście żeby się tym przejął najemnik stojący tuż obok za ścianą nie ma mowy, ale cóż, nie można chcieć wszystkiego. Nie każda gra musi posiadać takie świetne skrypty Sztucznej Inteligencji jak F.E.A.R, prawda?
Czy też taką piękną i klimatyczną grafikę. Lockdown nie ma się tutaj czym pochwalić w sumie, choć niezaprzeczalnie oprawa wizualna jest najmocniejszą stroną gry, pod tym też względem bije wersję konsolową. Lokacje są wcale urokliwe (Algier podobał mi się najbardziej), choć może nieco pozbawione charakteru, tekstury są niezłe, troszeczkę efektów specjalnych, gier świateł i cieni cieszy oko. Światła owe jednak nie są dynamiczne, o pixel i vertex shaderach chyba twórcy gry nie słyszeli, tak samo jak o normal mappingu i kilku innych nowinkach technicznych. Także w kwestii animacji mało urozmaiconych modeli nie popisali się (motion capture? a po co to komu?), choć muszę ich pochwalić za bardzo dyskretne efekty rag-doll, które są zresztą jedynymi, oprócz spadających butelek i puszek oraz rozsypujących się szyb, efektami działalności silnika fizycznego. Krzeseł już przesuwać się nie da, bo przebiegli terroryści przykleili je do podłogi. Zapewne. I choć grafika jest znośna, to już same projekty poziomów są zepsute straszliwie. Gra może być liniowa, prawda? Ale niech chociaż tę liniowość jakoś maskuje, nie wiem, jedną czy dwie alternatywne drogi zaoferuje, lub chociaż udaje, że oferuje! Niech nie będzie tak jak w Lockdown, gdzie już po mapce oglądanej w czasie ładowania się misji widać jak na dłoni, że musimy przejść po prawie prostej linii od punktu A do B, zabijając po drodze wszystko co się rusza i nie jest zakładnikiem. Wspaniały taktyczny Rainbow Six, w którym godzinę można było myśleć nad kilkoma sposobami rozwiązania sytuacji, zmienił się w głupawy shooter Rambo-style, w którym myślenie zastąpione jest szybkim i celnym strzelaniem. Na początku nawet fajnie się w to gra, ale po jakimś czasie nuda zaczyna mocno doskwierać, zwłaszcza że autorzy niespecjalnie mieli jakieś inne pomysły na misje - w zasadzie ciągle robimy to samo. I to zaczyna być bolesne.
Na szczęście to tylko single-player, który zarówno w kampanii, jak i w wariacjach samodzielnych misji, polegających na przechodzeniu danej mapy z kampanii na inne sposoby (na przykład po to by zabić wszystkich terrorystów), jest jednakowo nijaki i nieatrakcyjny z wymienionych powyżej powodów. Lockdown posiada jeszcze tryb gry wieloosobowej, który troszeczkę ratuje tę produkcję, podwyższając jej końcową ocenę o minimum dwa oczka.
W sieci można się bawić na kilka sposobów - jest typowy deathmatch Tęcza vs Terroryści, jest coś na kształt capture the flag, które tutaj nazywa się Retrieval, jest zwykły DM plus misje kooperacji dla tych lubiących współpracować - można rozegrać w ten sposób jedną z map z kampanii, bądź też pobawić się we wspomniane polowanie na terrorystów. Najbardziej zaawansowanym trybem jest Rivalry, w którym każda z drużyn musi zaliczać po kolei różne zadania, na podstawie czego otrzymuje punkty. Ten team, który ma ich więcej na końcu rundy, wygrywa. Dodatkowe opcje też mogą umilić zabawę, szczególnie zaś wyłączenie celownika, co zdecydowanie poprawia realizm w rozgrywce, którego zresztą nie ma tu zbyt wiele z racji tego, że każdy z żołnierzy może spokojnie przyjąć kilka kulek na klatę. Autorzy wrzucili też do kociołka cztery różniące się nieco klasy żołnierzy oraz odmienne zestawy dodatkowego ekwipunku dla Tęczy i Terrorystów. Ci pierwsi mają na przykład wykrywacz ruchu (taki sam jest zresztą w singlu), który pokazuje ukrytych za ścianami przeciwników. Ci drudzy zaś mordercze kanistry z gazem Legion, umieszczone w pobliżu kamer przepatrujących korytarze - jeden z najemników łączy się z kamerą, patrzy czy obok nie biegnie jakaś Tęcza i uwalnia jej wirusa prosto w twarz (trochę przegięte to zresztą, zwłaszcza jeżeli gra się Tęczą właśnie). Gra się całkiem znośnie, zwłaszcza że znajomymi z drużnie, z którymi można pokusić się o jakąś taktykę, ale... no właśnie, zawsze jest jakieś ale. Jeżeli ktoś chce pobawić się w sieci w drużynowe strzelanie do terrorystów, takie w taktycznym stylu, ale nie headshoty w Counter-Strike, to niech sobie kupi SWAT 4, ewentualnie wróci do Rainbow Six: Raven Shield, bo mimo kilku nowinek i ogólnie lepszej jakości niż tryb singlowy, multiplayer w Lockdown nie stoi na jakimś szczególnie wysokim poziomie i przy obecnej konkurencji serwery do niego będą świeciły pustkami już miesiąc po premierze.
Co nie nastraja zbyt pozytywnie, prawda? Niestety, nie powinno. Lockdown jest wyraźnie najsłabszą z części Rainbow Six wydaną na pecety i to już nawet nie dlatego, że jest durną strzelanką w stylu Rambo, zamiast taktyczną zagwozdką jak dawniej. Nie, to kiepskie projekty poziomów, smętna liniowość, brak fabuły i klimatu oraz straszliwie niedopracowana Sztuczna Inteligencja grzebią tę produkcję za życia jeszcze. I ani znośna grafika oraz poprawny multiplayer tego nie zmienią. Odradzam stanowczo. Kupujecie na własną odpowiedzialność i sami sobie krzywdę zrobicie |
|