Tomazi17 |
Wysłany: Nie 13:18, 19 Lut 2006 Temat postu: myst V koniec wieków |
|
Tak kochani moi, tak właśnie kończy się legenda. Trudno bowiem zaprzeczyć, że seria Myst ma właśnie status legendy. Nie gry znanej, popularnej czy kultowej nawet, ale właśnie legendarnej. Wszystko jednak kiedyś musi się skończyć i właśnie piąta, ostatnia odsłona tej przygody związuje wszystkie luźne wątki, by z klasą odegrać wielki finał.Fani poprzednich części znajdą w Myst V: Koniec Wieków wiele nawiązań do swoich ulubionych "momentów", ale z drugiej strony można też spokojnie podejść do gry bez jakiejś szczególnej znajomości Wieków, nie znając Atrusa i nie wiedząc w zasadzie nic. Wszystko i tak zostanie wytłumaczone, przedstawione i odkryte do stopnia wystarczającego, by zrozumieć o co w tym wszystkim chodzi. A chodzi o rzecz prostą - umieranie Wieków. Fantastyczne krainy, stworzone przez zniszczoną wielkim kataklizmem rasę D'ni, pozostawione bez nadzoru i opieki, niszczeją, rozpadają się, umierają właśnie. Próbował powstrzymać ów proces Atrus ze swoją rodziną, ale jak fanom serii wiadomo, nie udało się - co zresztą nie dziwi wcale, biorąc pod uwagę jakich wyrodnych synków się Atrus doczekał. Córka, Yeesha, była za to wielką nadzieją. Przeznaczono jej rolę Odrodzicielki, która wprowadzi Wieki w nową erę, która tchnie w nie życie i stanie się matką-opiekunką Nowych D'ni. Na początku Myst V okazuje się jednak, że brzemię było dla niej za ciężkie - załamała się pod nim. Atrus zaś jest już zbyt stary by jej pomóc je dźwigać, o czym też dowiadujemy się z jego pożegnalnego listu, który zarazem jest wstępem do naszej przygody. Oczywiście po kilku chwilach okazuje się, że los Wieków spoczywa w naszych rękach... bowiem to na ich dotyk odpowiedziała tajemnicza Rozeta, artefakt wielkiej, prawie boskiej mocy, którego można użyć do przywrócenia Wiekom dawnej świetności - lub też zniszczyć je za jego pomocą dokumentnie. Rozeta owa tkwi w Bastionie, trzymana mocą czterech pieczęci stworzonych przez nieznany do tej pory lud Bahro. Są oni czymś na kształt skrzyżowania gadów i owadów. To stworzenia nieśmiałe, a jednocześnie biegłe w magii Wieków, co widać chociażby po swobodzie z jaką się po nich przemieszczają. Nam będą do tego potrzebne znane już fanom serii księgi-portale, stanowiące pomosty między Wiekami, oraz tajemnicze, oznaczone runami piedestały, które także są dziełem rąk Bahro, ich obiektem kultu czy czymś w tym rodzaju. Z piedestałami owymi połączone są kamienne tablice, będące całkowitą nowością w serii pod wieloma względami, szczególnie zaś z powodu w jaki zmieniają rozgrywkę przez samą swoją obecność. Otóż wykorzystując owe tablice, konkretnie zaś rysując na nich odpowiednie symbole i znaki, możemy rozkazywać Bahro, zmuszać ich do wykonania pewnych działań. Które to działania, jak się zapewne domyślacie, niezbędne są do ukończenia gry. W ten sposób autorzy z Cyan wprowadzili do serii całkiem nowy rodzaj łamigłówek, opartych właśnie na używaniu owych tabliczek i piedestałów. Te łamigłówki stanowią centralną część gry, bowiem tylko za pomocą piedestałów i odpowiednich symboli wyrysowanych własnoręcznie na tablicach możemy dotrzeć do każdej z istniejących w wielu miejscach i czasach wersji Bastionu - i złamać pieczęcie więżące Rozetę. Kombinowanie z owymi runami, przywoływanie Bahro i roszady czynione z ich pomocą to prawdziwy powiew świeżości w serii - szkoda tylko, że doczekała się go ona na samym swoim końcu. Oczywiście, Myst V pełen jest także zagadek, logicznych układanek i łamigłówek bardziej klasycznych. Spostrzegawczość, dobra pamięć, myślenie intensywne a logiczne - wszystkie te cechy będą nam niezbędne jeżeli chcemy się zmierzyć z tajemnicami Wieków. Różne są stopnie trudności tychże łamigłówek - od zdecydowanie prostych (jeżeli znajdzie się wskazówkę) aż do bardzo rozbudowanych, piętrowych i samym poziomem komplikacji rzucających wyzwanie nawet najtęższym umysłom. Niektóre z Wieków odwiedzanych przez nas zdają się być same w sobie jedną wielką łamigłówką, podzieloną na mniejsze i jeszcze mniejsze. Inne zaś istnieją jakby nieco oddzielnie, choć każda, nawet najmniejsza układanka czy logiczna zagadka jest doskonale wpasowana w całość i nigdy nie poczujemy, że autorzy oddzielnie stworzyli te wszystkie fantastyczne światy, a potem ktoś zupełnie inny powrzucał do nich odpowiednią ilość łamigłówek, żeby gracze mieli co robić. W zasadzie można nawet cały Koniec Wieków nazwać jedną wielką zagadką - gra bowiem posiada cztery różne możliwe zakończenia, z których tylko jedno jest pozytywne. Oczywiście, każde z nich jest rzeczywiście Końcem - ale to jedno jest zarazem nowym Początkiem. Aby jednak rozwiązać zagadkę i dobrze odpowiedzieć na pytanie zadane nam przez twórców, będziemy musieli wykrzesać z siebie coś więcej niż umiejętność wiązania faktów i logicznej ich obróbki. Przesłanek, śladów i tropów wiodących do rozwiązania tej głównej tajemnicy mamy sporo – a to dzięki bohaterom pierwszoplanowym. My może i jesteśmy w jakimś stopniu bohaterem gry, ale to oni grają tutaj pierwsze skrzypce. Poznanie ich, ich motywów i celów, to jedyne co może nam pomóc w podjęciu prawidłowej decyzji na samym końcu - a będzie to decyzja zaprawdę brzemienna w skutki. Z jednej zatem strony mamy tutaj wspomnianą już Yeeshę, którą spotykamy zaledwie dwa razy osobiście - na samym początku i końcu gry. Cały czas jednak towarzyszą nam jej dzienniki, które rzucają wiele światła na ewolucję jej charakteru, na problemy, obawy i marzenia. Z lektury wyłania się obraz może nie jednoznaczny, ale dający do myślenia. Z drugiej zaś strony jest Esher, ostatni z D'ni, który jako jedyny przeżył zagładę swego ludu. Pomaga on nam ciągle, pojawia się w zasadzie co krok, udzielając rad ważnych, ale zawoalowanych i niejednoznacznych. Nigdy nam nie powie w jaki sposób rozwiązać daną zagadkę, ale z pewnością pokaże kierunek, w jakim możemy się udać w poszukiwaniu odpowiedzi. Z czasem te wypowiedzi stają się coraz bardziej wymowne i dowiadujemy się z nich coraz więcej o Bahro, D'ni, Yeeshy oraz samym Esherze. Bez umiejętności czytania między wierszami i widzenia tego co ukryte, nie zdołamy jednak przeniknąć tego wszystkiego, zwłaszcza że Yeesha i Esher są sobie przeciwstawni. Cóż, nikt nie powiedział, że będzie łatwo - w końcu to Myst, a nie jakaś popierdółka, prawda?Wyżej już wspomniałem o powiewie świeżości i innowacji, jaką jest pojawienie się Bahro, piedestałów i tabliczek. I jest to główna nowość w mechanice rozgrywki - ale są też inne nowe rzeczy, głównie jeżeli chodzi o technikalia. Po raz pierwszy i ostatni w serii autorzy zdecydowali się na zmianę sposobu, w jaki gracz kontroluje swoją postać. Z jednej strony pozwalają nadal grać po staremu, w klasycznym point'n'click z nieruchomymi obrazami charakterystycznymi dla serii. Z drugiej jednak dali też opcję przemieszczania się całkowicie wolnego - jak w jakimś shooterze bez mała. Tak, właśnie tak. WSAD i jedziemy. Możemy wejść gdzie chcemy, obrócić się jak nam się podoba, spojrzeć tam gdzie jest coś interesującego, lub też nie. Mała rewolucja - i wcale nie musi się podobać. Kto zechce, może pozostać przy starym sposobie albo wypróbować trzeci, stanowiący coś pośredniego pomiędzy tym oldschool'owym a nowoczesnym. Osobiście przyznam, że mnie właśnie ten tryb pośredni najbardziej się spodobał i korzystałem z niego przez cały czas jako z najwygodniejszego. Oczywiście jeżeli mamy swobodę ruchu, to musiał się też dość drastycznie zmienić sam silnik graficzny. I zmienił się, choć na pełne 3D nie ma co liczyć. Ciężko mi określić jak to wszystko wygląda z punktu widzenia technicznego, ale wydaje się, że to jakaś hybryda łącząca trójwymiar z prerenderowanymi tłami. Nie wiem, może ktoś będzie chciał się zagłębiać w tę tematykę, ale mnie to lekko odstrasza, więc pozostanę przy swoim twierdzeniu, że jest to grafika mieszana i bliżej nieokreślonej proweniencji. Za to śliczna.
Hmm, no, może nie śliczna - bardzo ładna. Niestety, odrobinę się rozczarowałem Końcem Wieków właśnie pod względem graficznym. Pamiętam jeszcze jaki opad szczęki wywoływał u mnie nakreślony z kapitalną wizją artystyczną Myst III - tutaj takiego zachwytu nie było, niestety. Są piękne miejsca w Myst V, oczywiście, na przykład niesamowity Todelmer z tymi wszystkimi gwiazdami, teleskopami i dziwną maszynerią, czy też spiżowe katakumby Wielkiego Szybu, przygniatające swym ogromem i pięknymi ornamentami. Niestety, mamy tutaj także inne Wieki, które jedynie okazyjnie pokazują coś pięknego. Autorzy zdecydowanie za często operują sielankowym krajobrazem plaży z drzewami i kamieniami obrośniętymi mchem w tle. Skuta lodem Taghira mogłaby być miłą odmianą, gdyby nie była taka pusta i mała. Ogólnie wszystko jest bardzo ładne i dopracowane, ale ta lekka monotonia, brak interakcji z otoczeniem i ogólna jakaś miałka wizja artystyczna ciągną w dół wizualia. Na szczęście są też jasne promyki, w postaci Yeeshy i Eshera właśnie - po raz pierwszy w serii zrezygnowano bowiem z nakładania na ewidentnie sztuczne tła prawdziwych aktorów, co zawsze mnie mierziło i raziło. Tym razem są oni bardzo dopracowanymi i genialnie animowanymi modelami 3D, które ożywione techniką motion capture prezentują się niesamowicie. Szkoda troszeczkę, że w czasie monologów pokazują trochę teatralną manierę i gestykulację, ale i tak są bardzo mocnym punktem w ogólnym rozrachunku. Także dlatego, że zarówno pod Yeeshę, jak i Eshera, podłożono wprost perfekcyjnie głosy. Słucha ich się z przyjemnością i przejęciem - są w nich prawdziwe emocje i to się czuje. Szkoda że nie mówią po polsku troszeczkę, bo nasz dystrybutor ograniczył się jedynie do wspomnianego już listu Atrusa jeżeli chodzi o polską oprawę dźwiękową - wszystkie inne kwestie brzmią w oryginale, okraszone jedynie polskimi napisami (których czcionka jest ładna, ale nieco nieczytelna). Samo tłumaczenie jest bardzo dobre, z rodzaju tych, które lubię najbardziej - więc nie dosłowne, ale starające się oddać sens tłumaczonych zdań w zgrabny i poprawny językowo sposób. Duży plus dla tych, którzy ni w ząb angielskiego nie rozumieją.
Na duże brawa zasługuje też reszta udźwiękowienia - którą to resztą jest w zasadzie bardzo nastrojowa, piękna muzyka.
Ogólnie zaś Myst V z pewnością nie zawodzi. Fani znajdą tutaj masę łamigłówek, wiele godzin mocnego dumania nad rozplątywaniem supełków zawiązanych przez autorów i dziką satysfakcję, gdy już uda się tego dokonać. Poza tym mamy tu niezłą fabułę i bardzo dobre zakończenie, które jest nie tylko finałem samej gry, ale też całej serii. Dźwiga ono ciężar wielkiej tradycji bez trudu. I gdyby jeszcze ta nie do końca powalająca oprawa graficzna... na którą jednak prawdziwi wielbiciele gier przygodowych nie powinni zwracać uwagi. Myst V: Koniec Wieków to i tak konieczny zakup. |
|